Совместное ПОВЕСТВОВАНИЕ Правила
Источник Основная книга ведущего
От отношений между вами и вашими игроками и вашей общей увлечённости сюжетом зависит то, насколько весёлыми и запоминающимися будут ваши игры. Когда каждый участник за столом активно привносит в игру свои идеи, встреча становится интереснее и может приобрести неожиданные повороты, которые удивят даже вас! Хотя есть игроки, которые предпочитают пассивное участие и оставляют решения за ведущим, большинство игроков стремится к тому, чтобы их вклад влиял на развитие сюжета кампании. В этом суть активного участия игроков: они чувствуют, что их действия имеют значение и оказывают влияние на живой мир, который они могут изменить. В определённых играх игроки могут выходить за рамки традиционного разделения на ведущего и игроков, напрямую развивая сюжет. Ниже описаны три метода, которые помогут вам достичь баланса в управлении повествованием в вашей игре.
Придумывать идеи для приключений иногда бывает очень сложно. В такие моменты стоит задействовать ваших игроков! Получая от них обратную связь, вы можете воплотить их идеи в игре. Такой подход к управлению повествованием позволяет вам сохранить контроль над игрой, одновременно предоставляя игрокам возможность внести свой вклад и реализовать то, что они хотели бы видеть в игре. Более того, такой подход не нарушает общепринятую структуру фэнтезийных ролевых игр.
Запланируйте несколько точек в вашей кампании, при достижении которых вы будете общаться с игроками, чтобы узнать их идеи. Самым важным моментом является начало игры. Желательно выполнить данный шаг ещё до начала разработки мира или сюжета, чтобы игроки могли определить, что для них важно. В дальнейшем контрольные точки могут совпадать с ключевыми сюжетными поворотами. Например, если персонажи отправляются в путешествие по морю, вы можете спросить, куда они бы хотели прибыть в конечной точке и какие места исследовать по пути.
Вы можете вовлечь игроков в развитие историй определённых регионов или персонажей ведущего, в то время как вы сами объедините всё это в единое целое. Это несколько расходится с традиционной структурой ролевых игр, ведь в таком случае вы не будете главным специалистом во всех аспектах игрового мира и сюжета.
Подобное сотрудничество может зависеть от ваших общих интересов. Кто-то из игроков может заниматься созданием карты города, другой подберёт параметры и характеры для персонажей ведущего, третий станет управлять частью чудовищ в сражениях, а четвёртый может хотеть развивать своего персонажа, и только. Здесь важен компромисс, поскольку после распределения задач необходимо будет логически собрать все идеи в единую структуру. Было бы полезно зафиксировать, за какую область игрового мира отвечает каждый игрок. Если вам кажется, что в ходе предстоящего события понадобится вмешательство игрока с определённой специализацией, предупредите его заранее, чтобы он мог подготовиться или обсудить свои идеи с вами.
Что, если вы хотите пойти до конца и полностью стереть грань между ведущим и игроками? Что, если вы решите проводить игру, где любой участник может выступать в любой роли, включая ведущего, и когда кто-то пытается определить, что находится за следующим поворотом, то не только вы можете хорошо это сделать, но и другой игрок? В таком случае одной из ваших основных задач станет задавать вопросы или давать подсказки. «Что вы увидите, открыв дверь?», «Как король отреагирует на оскорбление, которое прозвучало из уст Лема?» Вы можете задавать вопросы отдельным игрокам, позволяя всем отвечать на них, а также предлагать свои собственные идеи.
Такой подход наилучшим образом сработает, если игроки чувствуют себя комфортно друг с другом и не только готовы принять ответственность за развитие сюжета, но и прекрасно понимают, что не все их идеи будут использованы. Этот подход хорошо подходит для коротких кампаний или игр, где игроки поочерёдно могут занять место ведущего.
Передача управления повествованием нескольким людям сопряжена с риском утратить целостность сюжета. Если у участников игры различаются представления о стиле игры или особенностях мира, то окончательное произведение, возможно, не понравится никому. Ведущему потребуется напоминать, что происходило ранее, чтобы ход повествования был всем более понятен.
Совместное управление сюжетом также осложняет планирование. Могут возникнуть ситуации, когда группе придётся импровизировать по ходу игры, делать перерывы, пока вы (и, возможно, другие игроки) готовитесь к изменениям, или пересматривать изначальные планы. Для минимизации затрат на создание существ, которыми в итоге могут и не воспользоваться, стоит ограничить доступные варианты существами, которые описаны в «Основном бестиарии» или других аналогичных книгах.
И, конечно, не забывайте о своём собственном удовольствии! Не стоит жертвовать своим удовольствием от игры ради остальных участников!
Если хотите, можете в начале каждой встречи выдавать игрокам некоторое количество пунктов сюжета (обычно 2 или 3). Игроки могут использовать эти пункты, чтобы влиять на дальнейшее развитие сюжета. Наличие такого ограничения позволяет ведущему контролировать ход игры, одновременно предоставляя другим участникам возможность вносить свой вклад в тех моментах, которые для них важны. Для большинства групп пункты сюжета должны позволять игрокам предложить изменение в сюжете, которое можно быстро внедрить, или утвердить важный факт или отношение персонажа ведущего. Однако они не должны влиять на исход целой сцены или слишком сильно изменять реальность игрового мира.
От отношений между вами и вашими игроками и вашей общей увлечённости сюжетом зависит то, насколько весёлыми и запоминающимися будут ваши игры. Когда каждый участник за столом активно привносит в игру свои идеи, встреча становится интереснее и может приобрести неожиданные повороты, которые удивят даже вас! Хотя есть игроки, которые предпочитают пассивное участие и оставляют решения за ведущим, большинство игроков стремится к тому, чтобы их вклад влиял на развитие сюжета кампании. В этом суть активного участия игроков: они чувствуют, что их действия имеют значение и оказывают влияние на живой мир, который они могут изменить. В определённых играх игроки могут выходить за рамки традиционного разделения на ведущего и игроков, напрямую развивая сюжет. Ниже описаны три метода, которые помогут вам достичь баланса в управлении повествованием в вашей игре.
Сбор идей
Источник Основная книга ведущегоПридумывать идеи для приключений иногда бывает очень сложно. В такие моменты стоит задействовать ваших игроков! Получая от них обратную связь, вы можете воплотить их идеи в игре. Такой подход к управлению повествованием позволяет вам сохранить контроль над игрой, одновременно предоставляя игрокам возможность внести свой вклад и реализовать то, что они хотели бы видеть в игре. Более того, такой подход не нарушает общепринятую структуру фэнтезийных ролевых игр.
Запланируйте несколько точек в вашей кампании, при достижении которых вы будете общаться с игроками, чтобы узнать их идеи. Самым важным моментом является начало игры. Желательно выполнить данный шаг ещё до начала разработки мира или сюжета, чтобы игроки могли определить, что для них важно. В дальнейшем контрольные точки могут совпадать с ключевыми сюжетными поворотами. Например, если персонажи отправляются в путешествие по морю, вы можете спросить, куда они бы хотели прибыть в конечной точке и какие места исследовать по пути.
Совместное творчество
Источник Основная книга ведущегоВы можете вовлечь игроков в развитие историй определённых регионов или персонажей ведущего, в то время как вы сами объедините всё это в единое целое. Это несколько расходится с традиционной структурой ролевых игр, ведь в таком случае вы не будете главным специалистом во всех аспектах игрового мира и сюжета.
Подобное сотрудничество может зависеть от ваших общих интересов. Кто-то из игроков может заниматься созданием карты города, другой подберёт параметры и характеры для персонажей ведущего, третий станет управлять частью чудовищ в сражениях, а четвёртый может хотеть развивать своего персонажа, и только. Здесь важен компромисс, поскольку после распределения задач необходимо будет логически собрать все идеи в единую структуру. Было бы полезно зафиксировать, за какую область игрового мира отвечает каждый игрок. Если вам кажется, что в ходе предстоящего события понадобится вмешательство игрока с определённой специализацией, предупредите его заранее, чтобы он мог подготовиться или обсудить свои идеи с вами.
Децентрализованное повествование
Источник Основная книга ведущегоЧто, если вы хотите пойти до конца и полностью стереть грань между ведущим и игроками? Что, если вы решите проводить игру, где любой участник может выступать в любой роли, включая ведущего, и когда кто-то пытается определить, что находится за следующим поворотом, то не только вы можете хорошо это сделать, но и другой игрок? В таком случае одной из ваших основных задач станет задавать вопросы или давать подсказки. «Что вы увидите, открыв дверь?», «Как король отреагирует на оскорбление, которое прозвучало из уст Лема?» Вы можете задавать вопросы отдельным игрокам, позволяя всем отвечать на них, а также предлагать свои собственные идеи.
Такой подход наилучшим образом сработает, если игроки чувствуют себя комфортно друг с другом и не только готовы принять ответственность за развитие сюжета, но и прекрасно понимают, что не все их идеи будут использованы. Этот подход хорошо подходит для коротких кампаний или игр, где игроки поочерёдно могут занять место ведущего.
Сложности
Источник Основная книга ведущегоПередача управления повествованием нескольким людям сопряжена с риском утратить целостность сюжета. Если у участников игры различаются представления о стиле игры или особенностях мира, то окончательное произведение, возможно, не понравится никому. Ведущему потребуется напоминать, что происходило ранее, чтобы ход повествования был всем более понятен.
Совместное управление сюжетом также осложняет планирование. Могут возникнуть ситуации, когда группе придётся импровизировать по ходу игры, делать перерывы, пока вы (и, возможно, другие игроки) готовитесь к изменениям, или пересматривать изначальные планы. Для минимизации затрат на создание существ, которыми в итоге могут и не воспользоваться, стоит ограничить доступные варианты существами, которые описаны в «Основном бестиарии» или других аналогичных книгах.
И, конечно, не забывайте о своём собственном удовольствии! Не стоит жертвовать своим удовольствием от игры ради остальных участников!
Пункты сюжета
Источник Основная книга ведущегоЕсли хотите, можете в начале каждой встречи выдавать игрокам некоторое количество пунктов сюжета (обычно 2 или 3). Игроки могут использовать эти пункты, чтобы влиять на дальнейшее развитие сюжета. Наличие такого ограничения позволяет ведущему контролировать ход игры, одновременно предоставляя другим участникам возможность вносить свой вклад в тех моментах, которые для них важны. Для большинства групп пункты сюжета должны позволять игрокам предложить изменение в сюжете, которое можно быстро внедрить, или утвердить важный факт или отношение персонажа ведущего. Однако они не должны влиять на исход целой сцены или слишком сильно изменять реальность игрового мира.